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HaRo
Beiträge: 156 | Zuletzt Online: 07.06.2025
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    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Was Charaktere wachsen lässt: APs und SEs" geschrieben. 08.02.2025

      Im Dunst der Fäulnis / Ringen um Wahjad / Das Meer der Finsternis

      AP gesamt: 700

      Allgemeine SE's:
      Sprachen Kennen: Krakonisch (Dialekt des Dialekt des Rssahh, keine eigene Sprache also Rssaah ggf. spezialisierbar auf krakonisch falls hoch genug)
      Götter und Kulte, Schwimmen, Kriegskunst, Magiekunde (spez. Elementare ODER Dämonologie möglich), Liturgiekenntnis (für Geweihte),
      Hauptwaffe (für Kämpfer), ein benutzter Zauber (Zauberkundige)

      SEs zum Nachteile senken
      Meeresangst ODER Platzangst (Angst vor großen leeren Flächen) ODER Arkanophobie ODER Vorurteile gegen Magier / Gildenmagier

      Meresangst ODER Platzangst dürfen um bis zu 2 Punkte gesenkt werden, von den anderen zwei nur um 1 Punkt.

      KRANONS GABEN
      Der Speer Krakons (Finn) bleibt in Spielerbesitz.
      Der Tierempath (Tim): Der Bonus von 3 TaP geht verloren. Wenn der Spieler APs hinein investiert, bleibt die Tierempathie (spezialisiert: Blutrochen) erhalten. Durch die kurzzeitige Verbundenheit zu Krakon durch den Tierkönig können Akolut (Kor) und Spätweihe (Kor) von dem Charakter zu halben Kosten erlernt werden.

      Efferds Gaben
      Der Efferd-Dreizack (Finn) wird, da die Aufgabe erfüllt ist, in die Obhut der Efferd-Kirche übergeben.

      ALLE CHARAKTERE können, falls sie möchten, der Efferd-Kirche als Akoluthen beitreten.
      Solche bekämen das Hautbild eines Delphins auf den Handrücken tättowiert und dürften sich den Beinamen "Efferdlieb" geben.
      Wenn ein Held sich darüber hinaus als zu Efferd berufen fühlt, wird der Hochgeweihte Faramud auch die notwendigen Unterweisungen und Ordinationen übernehmen um eine SPÄTWEIHE durchzuführen, sobald der betreffende Charakter die Voraussetzungen erfüllt.

      ARTEFAKTE

      IDENTIFIKATION: Der Silberpfeil: Ist ein von Hochelfen gefertigtes Artefakt, unzerstörbar, in dem ein Wasser-Elementar wohnt. Ruft beim aus dem Köcher ziehen instant den Elementar herbei (unmaterialisiert), der bei Abschuß nach Lust, Laune und Gefahrenpotential der Situation einen Aquafaxius, Aquasphero oder ein plätscherndes erfrischendes Wässerchen mit umwerfendem Effekt auslöst, je nachdem ob der Elementar das Ziel des Pfeils verletzten würde oder nicht (bzw. ob der Spieler gepatzt hat). Stärke jeweils nach Ermessen des Spielleiters. Nachdem Finn den Elementar NICHT auf Darion selbst abgeschossen hat sondern nur auf Morudaal, ist dieser Elementar Finn freundlich gesinnt.
      Nach Abschuß verschwindet der Elementar samt Pfeil heim auf seine Ebene, er kehrt zurück wenn er es möchte oder wenn er der Meinung ist der Träger des Pfeils sei in Gefahr (Das bedeutet: ca. 1d20 Tage nach Abschuss ist er meistens wieder im Köcher, oder nach Ermessen des Spielleiters).

      Yamesh-Aquam: Das Dämonenschwert wird entzaubert und vernichtet werden.
      Die verbliebenen Ringe Moru'Daals: werden entzaubert und vernichtet werden.
      Charyptoroths Splitter: Wird nach Horasia in eine Urne des Unwissbaren gebracht.
      Der fließende Mantel der Charyptoroth: Treibt ein wenig durch die Meere und sucht sich einen neuen Träger.

      Gildenmagier
      Laila erhält den Rang einer Mudarra (tulamidische Anrede für die Magisterwürde) von der Sulman Al-Nassori. Dort kann sie auch lehren.

      Hexen
      Jadira wird von den Gildenmagiern auf der Sulman jetzt respektvoll als "Werte Kollegin" angesprochen. Zwar ohne Rang, zeugt aber von Respekt. Man wird sie durchaus mal beim Kochen oder Tränke brauen zu Rate ziehen.

      DER LOHN DER MÜHEN
      Alle Helden werden durch Kaiserin Rohaja in den Stand "Reichsedle" erhoben.
      Der Sozialstatus steigt dadurch auf MINDESTENS 11. War der SO vorher schon auf dem Niveau oder höher, steigt er um 1.
      Die Helden sind als offizielle Reichsedle berechigt an Reichskongressen und Hoftagen teilzunehmen.

      GELD GELD GELD: ALLE HELDEN erhalten jetzt und ab dann jedes Neujahr lebenslang eine Rente von 600 Dukaten pro Kopf.


      immer mindestens zehn Zentimeter über dem Boden der Tatsachen
      Die Helden bekommen das exklusive Angebot einen Fliegenden Teppich bevorzugt zu kaufen.
      GESCHICHTE DES TEPPICHS: Der Teppich wurde nach langem Besitz als Fundstück einer verarmten, erbenlosen (inzwischen ausgestorbenen) Magierfamilie generalüberholt. Er war lange in einem schmutzigen Keller unter Schutt begraben und wurde bei Bauarbeiten geborgen. Jetzt Im Stadtbesitz Khunchoms, wurde er die letzten fünf Jahre lang von der Familie generalüberholt, die ihn vor dreihundert Jahren hergestellt hatte.

      Er hat hübsche blaue, roten und gelbe Muster mit metallisch-silbernen und goldenen Stickereien, die Seiten sind mit hübschen Fransen und Troddeln besetzt und dieser Teppich ist feuerfest.

      Der Teppich besteht darauf daß man sich die Schuhe reinigt oder Pantoffel anzieht, bevor man ihn betritt: Leuten mit schmutzigen und staubigen Schuhen zieht er gerne mit Schwung die Beine weg.
      Wenn man nach zehn Uhr Nachts losfliegen möchte, braucht es freundliches Zureden (erfolgreiches Überreden) und danach 1-3 gespendete MP um den Djinn aufzuwecken (das kann natürlich nur ein Magieanwender).
      Gelenkt wird der Teppich durch in höflichem Urtulamidia gesprochene Zurufe oder Anweisungen.
      Wenn er schon fliegt, kann man auch durch Festhalten und Bewegen der vorderen Teppichkante in eine Richtung steuern.
      Es passen bis zu drei Personen mit Gepäck auf diesen überaus robusten, wunderschönen, Helden-würdigen Teppich, und die Helden erhalten ihn zum absoluten Vorzugspreis von 600 Dukaten.

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Was Charaktere wachsen lässt: APs und SEs" geschrieben. 08.10.2024

      Die Geliebte des Kapitäns

      AP: 100

      Allgemeine SE's:
      Seefahrt ODER Boote fahren, Magiekunde

      Überrede-den-Djinn-Jadira: Überreden
      Der-Apfel-fällt-nicht-weit-vom-anderen-Apfel-Finn: Schlösser knacken
      Runter-mit-der-Rübe-Tim: Anatomie
      Der-Tisch-kriegt-nurn-paar-Spritzer-ab-Laila: auch Anatomie
      und
      Treibe-die-Gegner-mit-der-Feder--in-den-Wahnsinn-Zidon: schriftlicher Ausdruck

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Was Charaktere wachsen lässt: APs und SEs" geschrieben. 08.09.2024

      Irgendwo im Nirgenwo

      Zusammenfassung:

      APs: 100


      Allgemeine SEs:
      Überzeugen, Geschichtswissen, Magiekunde, Ackerbau

      Für alle die Schriften entziffert bzw. es versucht haben (Laila, Zidon, Jadira): Ur-Tul

      Jadira: Vorurteil reduziueren: Gildenmagier (gab es ja doch mal welche von die sich um die Leute kümmern wollten)

      Zidon: "Beförderung" nach Ablieferung des Gegenstandes. Danach hat Zidon ein Weilchen bei der Mada Basari bzw. beim Phextempel zu tun.

      Gefundene Schriften
      In Urtul:
      Buch von Meister Alriq dem Halben, Sohn des Alriq
      Der völlig neuwertig aussehende, in buntes Gewachstes Filz geschlagene Foliant gilt als Grundlehrwerk für den Ackerbau und für fortschrittliche Dünge- und Bodenaufbereitungs- Techniken. Der Foliant selber ist magisch und die Seiten lassen sich nicht herausnehmen (Unzerstörbarkeit).
      Man benötigt Holzkohle, Holzige und faserige Pflanzenreste, Fäkalien, Kompost, und muss das zu gleichen Teilen mischen. Nachdem das Ganze ein paar Monate "gegoren" ist, erhält man eine sehr fruchtbare schwarze Erde. Man mischt danach noch je nach anzubauender Pflanzenart entweder gar nichts oder gewisse Mengen an Sand, Kalk oder Lehm dazu (Oder in der unteren Schicht Tonscherben, um Feuchtigkeit zu speichern).
      Es ist eine Anleitung zum Bau einer hölzernen "Mischmaschine" dabei, die entweder von 1-2 Eseln oder Ochsen oder 4-8 Menschen bewegt werden kann (Oder von einem Unitatio-Motoricus, das wird aber nur vorgeschlagen und klingt wenig praktisch)


      Der Foliant enthält auch das Zauberbuch von Alriq dem Halben.
      Enthalten sind folgende Zauberthesen in gildenmagischer Repräsentation:
      - Haselbusch und Ginsterkraut - 15 (und ja, damit kann man auch Frücte größer wachsen lassen)
      - Motoricus Geisterhand - 15
      - Odem Arcanum - 12
      - Oculus Astralis - 12
      - Applicatus Zauberspeicher - 12
      - Memorans Gedächtniskraft - 12
      - Analoys Arcanstruktur - 10
      - Arcanovi Artefakt - 10
      - Abvenenum Reine Speise - 10
      - Blick in die Vergangenheit - 10
      - Delicioso Gaumenschmaus - 10
      - Hartes Schmelze - 10
      - Reversalis Revidum - 10
      - Blick aufs Wesen - 8
      - Böser Blick - 8
      - Ruhe Körper, Ruhe Geist - 8
      - Memorabia Falsifir - 8
      - Visibili Vanitar - 8
      - Blitz dich find - 7
      - Fulminictus Donnerkeil - 7
      - Vogelzwitschern Glockenspiel - 7
      - Meister minderer Geister - 5 (ausgearbeitet auf gildenmagische Tradition)
      - Bewegung stören - 5
      - Schelmenmaske - 5

      Enthaltene Zauber anderer Repräsentationen:
      - Koboldovision (HEX) - 3
      - Komm Kobold komm (SCH) - 3
      - Koboldgeschenk (SCH) - 3

      Besonderer Loot
      Ein seltsamer Kristall, etwa einen Schritt groß. Schillert Regenbogenfarben.
      Diente als Matrixgeber, Energiespeicher und Zauberspeicher für diverse Zauber und Effekte, die Kristallstruktur hat aber über die Jahre Schaden genommen. Wer sich länger als eine halbe Stunde in der Nähe (12m Radius) aufhält bekommt plötzlich willkürlich 1d6-2 TP/A durch ein zufälliges Element (jeder Umstehende verschieden, negativer Schaden wird zu Heilung).

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Was Charaktere wachsen lässt: APs und SEs" geschrieben. 28.08.2024

      Die Sümpfe des Kryptor

      AP: 120

      Allgemeine SE's:
      Wildnisleben, Orientierung, Götter&Kulte ODER Sprachenkunde

      Geschriebenes Quaken (Jadira, Adamante, Zidon): Sprachen Kennen: Krakonisch, Lesen/Schreiben: H'Chuchas
      Das Ding durch den Sumpf (Finn): Wildnisleben ODER Spurenlesen (er ist ja schon sumpfkundig)
      Der Handelsmaraskaner (Tim): Überreden ODER Handel
      und
      Rette-allen-die-Ärsche-mit-der-Silberzunge(Zidon): Überzeugen

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Was Charaktere wachsen lässt: APs und SEs" geschrieben. 16.08.2024

      Der Kapudan Pascha

      AP: 130 + 50 Bonus
      Bonus = schnell rein und raus, unbemerkt geblieben und keine Kollateralschäden verursacht

      Allgemeine SE's:
      Gassenwissen, Schleichen, Überreden

      Zidon: Ritualisieren bzw. was Phexologen so tun, Schlösser knacken
      Finn: Seefahrt, Handel
      Tim: Etikette, Auftreten
      Jadira: Selbstbeherrschung, Nachteil senken: Eitelkeit ODER Jähzorn/Rachsucht

      Besondere Beute:

      2 baugleiche Doppel-Khunchomer. Sehen krude gefertigt aus, die Klingen sehen auf den ersten Blick aus aus wie aus schwarzem Eisen, sind sie aber nicht - das Metall ist aber merkwürdig und völlig geschmacklos wenn man dran leckt.
      Die Proportionen von Griff und Klinge zueinander sehen eher so aus wie die eines übergroßen Khunchomers als bei einem Doppelkhunchomer üblich, als ob die Waffen nicht für Menschen geschaffen worden wären. Lässt sich aber überraschend gut führen.
      Wasser perlt dran ab als wäre es eingefettet - sind sie aber nicht. Die Griffe sind aus irgendwelchen polierten Knochen gemacht und schmiegen sich seltsam gut an die Handinnenflächen an.
      Das Metall aus dem die Klingen gemacht sind ist ungewöhnlich dick und sie sind etwas größer als normal, weshalb sie etwas schwierig zu führen sind (siehe Werte: W/M und TP/KK).

      Djinngeschaffen: Beide sind permanent elementar durchwirkt (Luft): Wenn man beide gleichzeitig benutzt, wird aus dem -1 AT / -1 PA ein +1AT/+1PA.
      Beide gelten als magisch und sind unzerstörbar.
      Diese Effekte können auch mit einem Magie Bannen (30) oder Artefakt zerstören (30) nur für eine KR lang aufgehoben werden, dann sind sie wieder da.
      Magische Analysen ergeben: Es ist als habe sich das Element Luft jahrtausendelang in die Essenz des Metalls selbst hineingefressen.
      Die Waffen sind nicht verflucht und es geht nichts dämonisches davon aus.

      Werte: TP: 1W6+9, TP/KK: 13/2, Gewicht: 180, Länge: 150, BF:-, INI: -1, WM: Speziell (wenn eine Waffe geführt wird: WM: -1/-2 ) ( wenn beide Waffen gleichzeitig geführt werden: WM:+1/0) (und ja, dafür wären entweder die Statur eines Ogers oder ein Attributo KK hilfreich.)

      Seltsame Nebenwirkung:
      Wer die Dinger das erste Mal in die Hand nimmt, hat für eine KR den kurzen Anflug einer Ahnung von einem üblen Rauchgeschmack im Hals und den Eindruck von tausend Jahren Frust, Verzweiflung, Bedauern, Trauer, Wut und unbändigem elementarem, aber sinnlosem Zorn. Das ist nur ein Echo und lässt sich mit einer Selbstbeherrschung ignorieren. Wer die nicht schafft, kann in dieser KR nicht agieren und muss sich erstmal schütteln.
      Wenn jemand die Waffen ablegt, hat er für einen Moment ein ungaubliches Gefühl der Erleichterung, als sei gerade eine schwere mentale Last von seinen Schultern genommen worden. Man braucht jedes Mal eine Selbstbeherrschung um nicht befreit aufzuseufzen, zu jubeln und dann ein wildes Freudentänzchen hinzulegen.

      Kuriositätenwert: beide zusammen 300, MAXIMAL 500 Gold bei einem Sammler. Andere Händler werden sie Teile wegen der scheinbar kruden Fertigung und dem seltsamen Gefühl meiden.
      Ihr kennt aber möglicherweise eine Person die euch dafür einen besseren Preis machen würde.

    • HaRo hat einen Beitrag bearbeitet 14.07.2024

      Perricumer Kabalen und Das Lied der Reinheit

      Insgesamt-AP: 500

      Aus der Hand des Markgrafen: Die Kaiser-Rauls-Schwerter in Bronze
      SO+1 (der minimale SO ist hiermit 7)

      ALLGEMNEINE SE's:
      Menschenkenntnis, Gassenwissen, Heraldik, Geländekundig: Seekundig, Kriegskunst, Götter und Kulte, Gechichtswissen ODER Sagen und Legenden, Magiekunde (Spezialisierung: Elemente möglich)
      SE auf Nachteil-Reduktion: Meeresangst (Diese Admirälin fährt ja wie der Henker!)
      SE auf Nachteil-Reduktion: Arkanophobie (schöööööönes Feuerwerk! Und es fliegt von der Sulman aus direkt auf die Feinde zu!)
      SE auf Nachteil senken für das gesamte Mittelreich (inklusive Albernia, Nordmarken und Aranien, (NICHT Südaventurien oder Al-Aanfa)): gesucht, Schlechter Ruf oder Ähnliches (Ja, es kann auch manchmal Vorteile haben wenn man berühmt wird)

      1 SE auf die Hauptwaffe
      1 SE auf eine Nebenwaffe ODER einen Zauber der eingesetzt wurde


      Durch den Kampf gegen das Charyptoroth-Heiligtum und seine unheiligen Wächter:

      Ihr wisst jetzt, was theoretisch so alles im Wasser lauern könnte! Das motiviert dich wirklich, BESSER zu schwimmen. SE auf Schwimmen
      Jeder, der im Kampf mit dem Wächter verletzt wurde: SE auf Trefferpunkte

      Jadira:
      Zwei Mal das Lied der Reinheit gespielt ! 2* SE auf Musizieren, Spezialisierung (Saiteninstrumente oder Harfe) möglich, SE auf Das Lied der Reinheit (Elfenlied).
      Das waren vielleicht Kopfschmerzen! Nasenbluten und Blasen an den Fingern vom Spiel auf der magischen Elfenharfe, trotz blauer Brause. SE auf MP.

      Laila:
      Beim Bosskampf Seekrank in der Ecke gelegen: noch eine SE auf Nachteil senken (Meeresangst).
      Die Gruppe durch den Schatten zerren: SE auf den Zauber
      Ganz viel Blaue Brause! Dir ist zwar fast übel geworden, aber... SE auf MP

      Finn:
      im Schlepptau der Sulman war das eine Fahrt mit GANZ VIEL Rückenwind! SE: Seefahrt

      Tim:
      Der Fehdehandschuh - oder: Guck mal wer da in meine Klinge rennt: SE auf Etikette


      -------

      Auf Zidon kommen, ein paar Tage nach der verdienten Prahlerei auf der Mada Basari, ein paar sehr unauffällige Leute zu. Mitten im Tempel. Bitten ihn mal mit zur Chefin zu kommen, die hätte da, nur für ihn, ein Angebot was er nicht ablehnen könne... (to be continued in game)



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      Sprechza Maraskani und Spiel mir das Lied von der Seeschlange

      Insgesamt-AP: 400

      ALLGEMNEINE SE's:
      Tierkunde ODER Tierkunde-Spez. Meeresmonster(-tiere)
      Handel, Seefahrt ODER Boote fahren
      Orientierung ODER Wildnisleben
      SE: Meeresangst senken
      SE: Spinnenphobie senken
      SE: Intoleranz Maraskaner senken
      Tierkunde
      Pflanzenkunde
      Geschichtswissen ODER Sagen/Legenden



      SE's Mit LM - weil LM (Tim) und mehrere Locals dabei:
      Sprachspezialisierung (Dialekt: Maraskani)
      Geländekundig: Maraskan
      Kulturkunde: Maraskan (damit schafft man es dann auch aus dem hinterdschungelidjigsten Bahürzeldialekt Sinn zu machen. Maraskan ist die EINZIGE Gegend Aventuriens, deren Dialekt so übertrieben unverständlich ist - möglicherweise weil man weiter abseits der Großstädte extra eigene Worte erfunden hat um zu demonstrieren daß man sich trotz Besatzung nicht von der Kultur der Fremdijis hat verwässern lassen)

      Nach anfänglichem leichten nicht-Maraskaner-Mobbingansätzen - und zwar genau ab dem Punkt wo es hieß "wir gehen mal eben zehn Minuten das wirklich fiese Monster töten und kehren unverletzt aber versaut zurück" - erhielten die Charaktere jede Menge Likes und Freundschaftsanfragen von Südmaraskanischen Guerilliakämpfern von der Schwarzmaraskanfront.
      ("fremdidjiligste, abersindza-nix Bahürzeliglichste Schwetzdumsterer, sindza bataliglichste Habibigste!")


      Das Schiff, dessen Rumpf ein paar Beschädigungen von der Seeschlange davongetragen hat, wurde in der Werft vollständig repariert.

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Was Charaktere wachsen lässt: APs und SEs" geschrieben. 04.05.2024

      Perricumer Kabalen und Das Lied der Reinheit

      Insgesamt-AP: 500

      Aus der Hand des Markgrafen: Die Kaiser-Rauls-Schwerter in Bronze
      SO+1 (der minimale SO ist hiermit 7)

      ALLGEMNEINE SE's:
      Menschenkenntnis, Gassenwissen, Heraldik, Geländekundig: Seekundig, Kriegskunst, Götter und Kulte, Gechichtswissen ODER Sagen und Legenden, Magiekunde (Spezialisierung: Elemente möglich)
      SE auf Nachteil-Reduktion: Meeresangst (Diese Admirälin fährt ja wie der Henker!)
      SE auf Nachteil-Reduktion: Arkanophobie (schöööööönes Feuerwerk! Und es fliegt von der Sulman aus direkt auf die Feinde zu!)
      SE auf Nachteil senken für das gesamte Mittelreich (inklusive Albernia, Nordmarken und Aranien, (NICHT Südaventurien oder Al-Aanfa)): gesucht, Schlechter Ruf oder Ähnliches (Ja, es kann auch manchmal Vorteile haben wenn man berühmt wird)

      1 SE auf die Hauptwaffe
      1 SE auf eine Nebenwaffe ODER einen Zauber der eingesetzt wurde


      Durch den Kampf gegen das Charyptoroth-Heiligtum und seine unheiligen Wächter:

      Ihr wisst jetzt, was theoretisch so alles im Wasser lauern könnte! Das motiviert dich wirklich, BESSER zu schwimmen. SE auf Schwimmen
      Jeder, der im Kampf mit dem Wächter verletzt wurde: SE auf Trefferpunkte

      Jadira:
      Zwei Mal das Lied der Reinheit gespielt ! 2* SE auf Musizieren, Spezialisierung (Saiteninstrumente oder Harfe) möglich, SE auf Das Lied der Reinheit (Elfenlied).
      Das waren vielleicht Kopfschmerzen! Nasenbluten und Blasen an den Fingern vom Spiel auf der magischen Elfenharfe, trotz blauer Brause. SE auf MP.

      Laila:
      Beim Bosskampf Seekrank in der Ecke gelegen: noch eine SE auf Nachteil senken (Meeresangst).
      Die Gruppe durch den Schatten zerren: SE auf den Zauber
      Ganz viel Blaue Brause! Dir ist zwar fast übel geworden, aber... SE auf MP

      Finn:
      im Schlepptau der Sulman war das eine Fahrt mit GANZ VIEL Rückenwind! SE: Seefahrt

      Tim:
      Der Fehdehandschuh - oder: Guck mal wer da in meine Klinge rennt: SE auf Etikette


      -------

      Auf Zidon kommen, ein paar Tage nach der verdienten Prahlerei auf der Mada Basari, ein paar sehr unauffällige Leute zu. Mitten im Tempel. Bitten ihn mal mit zur Chefin zu kommen, die hätte da, nur für ihn, ein Angebot was er nicht ablehnen könne... (to be continued in game)



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      Sprechza Maraskani und Spiel mir das Lied von der Seeschlange

      Insgesamt-AP: 400

      ALLGEMNEINE SE's:
      Tierkunde ODER Tierkunde-Spez. Meeresmonster(-tiere)
      Handel, Seefahrt ODER Boote fahren
      Orientierung ODER Wildnisleben
      SE: Meeresangst senken
      SE: Spinnenphobie senken
      SE: Intoleranz Maraskaner senken
      Tierkunde
      Pflanzenkunde
      Geschichtswissen ODER Sagen/Legenden



      SE's Mit LM - weil LM (Tim) und mehrere Locals dabei:
      Sprachspezialisierung (Dialekt: Maraskani)
      Geländekundig: Maraskan
      Kulturkunde: Maraskan (damit schafft man es dann auch aus dem hinterdschungelidjigsten Bahürzeldialekt Sinn zu machen. Maraskan ist die EINZIGE Gegend Aventuriens, deren Dialekt so übertrieben unverständlich ist - möglicherweise weil man weiter abseits der Großstädte extra eigene Worte erfunden hat um zu demonstrieren daß man sich trotz Besatzung nicht von der Kultur der Fremdijis hat verwässern lassen)

      Nach anfänglichem leichten nicht-Maraskaner-Mobbingansätzen - und zwar genau ab dem Punkt wo es hieß "wir gehen mal eben zehn Minuten das wirklich fiese Monster töten und kehren unverletzt aber versaut zurück" - erhielten die Charaktere jede Menge Likes und Freundschaftsanfragen von Südmaraskanischen Guerilliakämpfern von der Schwarzmaraskanfront.
      ("fremdidjiligste, abersindza-nix Bahürzeliglichste Schwetzdumsterer, sindza bataliglichste Habibigste!")


      Das Schiff, dessen Rumpf ein paar Beschädigungen von der Seeschlange davongetragen hat, wurde in der Werft vollständig repariert.

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Was Charaktere wachsen lässt: APs und SEs" geschrieben. 03.02.2024

      Der Schatz des Manavai

      Lohn der Mühen:

      Es gibt 100 AP

      SE's:

      -Geländekunde (Höhlenkundig) ODER Gesteinskunde ODER Tierkunde ODER Pflanzenkunde
      -Asdharia (SCHRIFT) ODER Magiekunde ODER Sagen/Legenden
      -Seefahrt ODER Wettervorhersage

      UND ihr habt einen einfachen hügelzwergischen Geoden sehr glücklich gemacht.

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Was Charaktere wachsen lässt: APs und SEs" geschrieben. 15.10.2023

      Windkönige und Schattenspiele
      Lohn der Mühen:

      Es gibt 200 AP

      SEs:
      Zwei aus den dreien: Magiekunde / Sagen und Legenden / Gassenwissen
      Götter&Kulte
      Schlechte Eigenschaft senken: Jähzorn ODER Rachsucht
      Seefahrt ODER Boote fahren

      Belohnungen

      Von Arachnor, dem Stadtherrn:
      - Unterstützung gegen Darion Paligan
      - Ein Jahr lang können die Helden mit jedem Schiff kostenlos im Hafen anlegen, sie brauchen dieses Jahr lang auch keine Steuern für Gegenstände zahlen die sie auf dem wandernden Markt verkaufen würden.
      - Lebenslang keine Eintrittsgebühren, wenn die Charaktere in die Stadt wollen
      - Eine sehr gute, sehr teure teure Amphore (~3l) seltenen Almadanischen Weines (aus einem Weingut Nähe Punin, Südlage), Jahrgang 957BF, von Ensgar Haderlin
      - das Angebot, den magisch begabten unter den Helden beim Studium von Windmagie behilflich zu sein
      - Einige gute Informationen über Dämonenarchen und fundierte Theorien darüber, wie man Steuerwesen austauschen oder lösen könnte
      - Kontakt zu einer Freibeuterin, die Darion "in der Hand" hat, die da aber schnell von weg will.


      Beute

      - Ein fetter Rubin und eine Hand voll kleiner Halbedelsteine, zusammen im Wert von 1000 Dukaten
      - Gefälschte Reise- und Warendokumente für Schmuggler, die nach Schwarztobrien oder Schwarzmaraskan wollen (Qualität: schwach gefälschte SIegel, fällt bei ner groben Drübersicht schon nicht auf)
      - Echte Reisedokumente für Sklavenhändler, die nach Schwarztobrien oder Schwarzmaraskan wollen
      - und ein gut erhaltenes, handgezeichnetes Risso-Busenheft. Colorierte Zeichnungen. Wirkt irgendwie etwas fishy.

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Was Charaktere wachsen lässt: APs und SEs" geschrieben. 20.08.2023

      Diener wie Meister

      Es gibt 150 AP

      Feste SEs: Sinnesschärfe, Magiekunde ODER Geschichtswissen, Sprache lesen: Zhayad

      Unter den Büchern wird etwas gefunden, das die Aufschrift "Memoiren des Ravis" trägt, und das in Zhayad geschrieben ist.
      Der offensichtlich fanatische und möglicherweise paranoide Verfasser schreibt in einer ordentlichen, aber zugleich krakeligen Handschrift. Er erwähnt nie seinen eigenen Namen, oder er hat ihn vielleicht auch vergessen.
      Es ist herauszulesen daß er als ehemaliger Sklave eines Magiers im Moghulat Oron, einst seinen alten Meister (und Lehrmeister) Namens Ravis aus Fasar, den er hasste und dem er zugleich treu ergeben war, tot am Ende einer Treppe dessen Hauses fand, ein Pfeil steckte im Rücken des grausamen alten Mannes. Da das Moghulat gerade in den letzten Zügen lag, machte er sich davon und nahm dann die Identität seines früheren Meisters an. Für das gefälschte Gildensiegel bezahlte er einen Tättowierer, den er später zum Schweigen brachte. Dann strebte er danach in die Fußstapfen seines Herrn zu treten, um seinem Leben wieder einen Sinn zu geben. Er scheiterte jedoch ständig daran Anhänger zu sammeln um ein neues Moghulat ins Leben zu rufen, und mußte oft fliehen.
      Der letzte Eintrag lautet:

      "Heute wird es vollbracht. Dieses Mal werde ich SIE nicht enttäuschen. SIE wird mir wieder zuhören und mir neue Kraft verleihen. Diese Anrufung kann, nein darf nicht fehlschlagen, denn ich habe einen uralten, entweihten Ort der Macht gefunden den ich IHR weihen werde. Der Name "Ravis" wird morgen in aller Munde sein! Und eines Tages wird man Seiner ebenso andächtig gedenken wie Borbarad.
      Alle Sklaven werden befreit.
      Die Diener werden die Herren sein, und jeder Mensch ein Magier!"



      folgende Bücher werden neben den "Memoiren" gefunden:

      • "Die gesammelten und gebundenen Pamphlete schwarzmagischer Zahlenmystik" - Wiederentdeckt von Bortan Rübheimer.
        Ungelesen. Der Autor kommt nicht zum Punkt:
        Während der Autor versucht zu beweisen, weshalb Zahlenmystik grundsätzlich als schwarze Magie zu betrachten sei, dreht sich seine Argumentation im Kreis. Meinung statt Argumente. Nutzlos, aber selten - und wertlos.
      • "Allgemeines Almanach exemplarischer Dämonen" - von Womba Plötzbogen.
        Das Buch hat Wasserflecken und ist sehr verständlich:
        Es werden viele der allgemein bekannten Dämonenarten relativ genau beschrieben. Mit großen Zeichnungen, letztere wurden von einem Vorbesitzer teilweise farbig ausgemalt. Nützlich um mal Eigenschaften solcher Wesen nachzuschlagen, vielleicht hilfreich beim Bekämpfen oder beim Beschwören. Allgemeines Lehrbuch, enthält keine wahren Namen. Davon hat jede größere Bibliothek eins rumliegen.
      • "Spruchsammlung magischer Stabzauber" vom Amaryll aus Schlotenthron.
        Sehr große Schrift, wirr geschrieben, ausgefranste Seiten:
        Eigentlich sind alle bekannten Stabzauber, Verbreitung 5 und mehr, enthalten. Das Buch erklärt bis Talentstufe 5. Ist nur deswegen kein allgemein verwendetes Lehrbuch, weil es halt... wirr geschrieben ist. Nützlich, aber... wirr!
      • "Lexikon paradoxer Dämonenbeschwörung" - von Neldwin Donnerbacher.
        Die Schriftfarbe wechselt ständig. In vielen Gegenden verboten. Gutes Lehrwerk für Beschwörungskreise und Beschwörungshilfsmittel der nicht besonderes zimperlichen Art (senkt Materialkosten um 50%, wenn man vor der Verwendung noch nicht verstorbene Leichen zur verfügung hat). Thesen für Invocatio Minor und Major bis Spruchstufe 5 sind enthalten, gilt auch als ganz grobes Lehrwerk für Anwendungen der Blutmagie. Geht aber davon aus daß der Leser das schon kennt.
        Verbreitung: Gibts in vielen Akademie-Bibliotheken in den geschlossenen Abteilungen.
        Das Vorwort:
        "ACHTUNG. Nur in verantwortungsbewußte Hände geben. Historisches Lehrwerk. Von einer Anwendung wird ausdrücklich abgeraten. Der Autor ist nicht verantwortlich für alle eventuell aus Benutzung entstehender Schäden oder Todesfälle. Verwendung nur auf eigene Gefahr. Darf nicht in die Hände von Novizen oder Eleven gelangen."
      • "Eine Fähnrichin auf dem Bauernhof" - von Rolif Valeroso aus Ginsternize.
        Anzügliche Literatur, mit Bildern, verklebte Seiten.

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Was Charaktere wachsen lässt: APs und SEs" geschrieben. 20.08.2023

      Der Reif der Wellen

      Es gibt 300 AP
      (Im Abenteuer hätten laut Vorgabe die Sulman und Begleitschiffe die Tarantel so nebenbei versenkt, während die Abenteurer die Insel erkunden und Vaotorr befreien. Hielt ich für unspaßig. drum gabs den Kampf als einzelnen Teil.)

      Die Schlacht mit der Goldmorgentarantel war EINGESCHOBEN, deswegen beziehen sich SEs und APs auf Dinge die teilweise noch davor stattgefunden haben.

      Feste SEs:
      -Magiekunde
      -Sagen und Legenden
      -Tierkunde (Spezialisierung: Meerestiere möglich)
      -Sprache: Isdira
      -Geschichte
      -Seefahrt ODER meereskundig
      -Boote fahren.

      - Für alle die im Tempel der uralten Elfengottheit gebadet haben:
      - SE auf LP
      - SE auf MP
      - SE auf das Entfernen eines körperlichen Nachteils, der irgendwie den Körper versehrt: Dazu zählen alle Verwundungen, Verkrüppelungen, Vernarbungen oder verletzungsbedingte Einschränkungen sowie Nachteile, die die "äußere Harmonie" der Charaktere stören (fehlende Zähne, Pockennarben, Schielen etc. zählen dazu). Die Punkte können über Zeit angespart werden. Es könnte sogar (mit gewisser Zeit) ein fehlender Körperteil ganz langsam nachwachsen.


      DER TIEREMPATH (Tim):
      Die spezialisierte Tierempathie (Blutrochen) Lässt sich wie alle Gaben steigern.
      Der Wert der für die Dauer des Abenteuers auf Tierempathie geliehen wird, ist 3.
      Diese 3 Punkte werden nach Ende von Bahamuts Ruf wieder entfernt, sollte die Gabe nicht gesteigert worden sein verschwindet sie ganz.
      Bei Steigerung ist auch eine Anwendung, sowie Spezialisierung auf andere Tiere möglich.

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Was Charaktere wachsen lässt: APs und SEs" geschrieben. 09.07.2023

      Tarantelfangen
      Schlacht gegen die Goldmorgentarantel

      Teilnehmende Schiffe:

      Marschallin Jadvige von Hummergarben
      Typ:Schivone (3-Master,Kriegsschiff)
      Kapitän:Pjotrew Hjolmen
      Fraktion:Bornland
      ZUSTAND: etwas beschädigt (Rotzeneinschläge,Brandspuren, beschädigtes Besansegel, beschädigter Fockmast) - keine Strukturschäden
      Verluste: 11 Matrosen, 15 Seekrieger, 9 Richtschützen

      Seeadler von Beilunk
      Typ: Galeasse (Ruderschiff mit verstärktem Rammsporn)
      Kapitän: Rateral Sanin XII
      Fraktion: "relativ" unabhängig
      ZUSTAND: ein paar beschädigte Planken am Bug, 4 gebrochene Ruder, Schrammen am Rammsporn, keine Strukturschäden
      Verluste: 2 Matrosen, 11 Seekrieger, 2 Richtschützen, 1 Rojer

      Sulman Al-Nassori
      Typ:Zauberschiff/Prototyp
      ZUSTAND: ein paar Schrammen an der linken Außenseite, minimal beschädigte Aufbauten/Geschütze, keine Strukturschäden
      Verluste: 8 Seekrieger, 5 Matrosen

      Gegner:
      Goldmorgentarantel
      Typ: große Dämonenarche (2.Generation)
      Kapitänin: Chimena Ulgaal
      Fraktion: Darion Paligan
      ZUSTAND: VERSENKT
      Verluste: 120 Piraten, 36 Schützen, 40 Wasserleichen, 35 krakonier, 30 Hummerier, 1 Seeghul, 1 Dämon, 1 Schwarzmagier, 1 Kapitänin
      (geschätzt sind um ca. 10 Krakonier und 15 Hummerier entkommen, bzw. gegen Ende des Kampfes ins Wasser gesprungen)


      Erfahrungspunkte und SEs
      EPs: 200
      Allgemeine SEs: Menschenkenntnis, Körperbeherrschung, Kriegskunst (mögl.Spezialisierung: Seegefecht)

      + Eine Eingesetzte Waffenfertigkeit im Kampf ODER ein im Kampf eingesetzter Zauber

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Was Charaktere wachsen lässt: APs und SEs" geschrieben. 09.07.2023

      NACHTRÄGLICHE ZUSAMMENFASUNG APs (Zwischenabenteuer in bahamuts Ruf, vor Hexentanz):

      Bahamuts Ruf Teil I
      300 AP
      SEs:
      MUT
      Götter+Kulte
      Sagen+Legenden
      Schwimmen
      Schleichen ODER verstecken
      Zauber ODER Kampffertigkeit, die in der Schlacht primär eingesetzt wurde
      Zauber ODER Kampffertigkeit, die in der Schlacht sekundär benutzt wurde

      Festumer Schatten (300AP)
      SEs: Gassenwissen, Sagen/Legenden, Magiekunde

      Schloß Hummergarben (370AP)
      SEs: Kulturkunde(Bornland),Heraldik,Sagen/Legenden,Wildnisleben
      Zidon:Fälschen,Tim:Einschüchtern,Finn:Spurensuchen,Jadira:Überreden

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Was Charaktere wachsen lässt: APs und SEs" geschrieben. 09.08.2021

      Plot: Roter Wein & Güldene Ränke
      SL: HaRo

      AP: 600

      Allgemeine SEs:
      Attribut: Körperkraft
      Talente: Schwimmen, Schleichen, Etikette, Zechen ODER Sagen/Legenden (aufgepasst oder gesoffen?) (spez. Zyklopeninseln möglich)

      persönliche SEs:
      Fin: Abrichten, Pflanzenkunde ODER Tierkunde
      Jadira: Gaukelei, Überreden ODER Tierkunde
      Timshaljin: Kriegskunst, Tierkunde ODER Kochen
      Laila: Verstecken, Anatomie ODER HKW
      Zidon: Götter & Kulte (Kenne den Feind: spez. Namenlose Kulte möglich), Tierkunde

      Die Nachteile Raumangst (jede Menge Höhlen) und Meeresangst (Jede Menge Wasser) sowie Jähzorn (Beleidigungsaustausch beim Tauziehen) können mit SE um 1 gesenkt werden.

      ---

      Resümee:

      Die finsteren Machenschaften wurden beendet. Mit Hilfe des Efferd-Geweihten Edo wird die Kultstätte unter der Burg erst gesegnet und dann zugeschüttet. Um Letzteres diesmal gründlich zu tun, ließ man einen Magier der anreisen, der einen Elementar das unterstützen lässt.
      Der Schmugglerhafen wird nun offiziell als kleiner Hafen und Handelslager verwendet.
      Der Seeherr hat gelobt, sich von nun an weniger dem Alkohol, sondern mehr dem Ausbau und der Verwaltung der Stadt und der Erziehung seines Sohnes zu widmen.
      Zu seiner neuen rechten Hand wird Hauptfrau Elaria befördert.
      Hagen bleibt Hofscharlatan, seine Geliebte Korina (die lesen, schreiben und rechnen kann) wird neue Erzieherin von Yidayion. Beide erhalten die Erlaubnis zu heiraten.
      (Allerdings braucht Hagen noch ein paar Wochen oder Monate zur vollständigen Erholung).

      Das Fest wird, zu Ehren der Helden, um zwei Tage verlängert.

      Die Helden bekommen permanentes Wohnrecht auf Lyrakis und die Erlaubnis, sich einen Hof oder ein Gut zu bauen oder zu kaufen.

      Verdientes Gold:

      - Pro Nase 40 Dukaten wegen dem Begleiten der drillinge sowie dem Festsetzen der Mörder,

      Gruppenkasse:
      - 1500 Dukaten (Belohnung)
      - 12.000 Dukaten (vom Erlös der Goldstatuen). Wenn diese Farto, dem zwergischen Schatzsucher mit dem anderen Kram gezeigt werden, wird er sogar anbieten diese zu kaufen. Direkt, legal, kommt sogar irgendwo ins Museum. Auch ein paar der Fundstücke und ein paar der alten Münzen aus dem Piratenschatz würde er abkaufen.
      - 240 Dukaten (Kisten und herumliegendes Kleinzeug vom Piratenschatz)

      Des Weiteren sind die Gruppenmitglieder nun stolze Besitzer einer Sch-Sch-Sch (Schäbige Schmuggler-Schaluppe). Könnte mal ausgebessert werden und bräuchte dringend nen neuen Anstrich, ist aber noch gut seetüchtig.

      Vorhandene Lehrmeister:

      Hagen (Illusionsmagier, Sagen/Legenden, Geschichte (Lyrakis),(bis 15) Gaukeleien, ein bisschen Alchemie (bis 10)
      Beim fahrenden Volk finden sich Lehrmeister für Gaukeleien und Schauspiel (bis 12)
      Schleichen, Verstecken (bis 15) sowie Gesang und Lautenspiel (bis 12) kann man bei der "Bardin" (phex-geweihten) Tanit lernen
      der Efferd-Geweihte Edo lehrt Schwimmen und Götter/Kulte (bis 15) und auch bei den Fischern lehrt jemand Fischen, und Boote fahren (bis 12)
      der Zwerg Farto kann Sagen, Legenden und Geschichte lehren (beides bis 15)

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Steigerungs- und Ausrüstungswünsche" geschrieben. 09.05.2021

      Nach "Findet den Bräutigam":
      -Ringen um 2 gesteitert mit LM
      -Unauer Griffe

      Nach "Die Längste Nacht":
      SEs versteigert
      Akrobatik aktiviert

      Nach "Praios Ratten":
      SEs versteigert

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Was Charaktere wachsen lässt: APs und SEs" geschrieben. 31.01.2021

      Plot: In Noionas Armen

      Allgemein:

      300 AP

      Götter/Kulte
      Heilkunde Seele
      1 schlechte Eigenschaft senken

      Laila:
      überreden, Menschenkenntnis, Umbraporta ODER Blitz dich find

      Zidon:
      Schlösser knacken, Ritualkunde, Überreden: Spezialisierung "Aufwiegeln" (ODER Überreden)

      Finn:
      Überreden, Menschenkenntnis, Rechtskunde ODER Pflanzenkunde

      Jadira:
      Überreden, Menschenkenntnis, Blitz dich find

      Timmy:
      Ringen, Überreden: Spezialisierung "Einschüchtern"(ODER Überreden), Kochen ODER Pflanzenkunde

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Steigerungs- und Ausrüstungswünsche" geschrieben. 19.11.2020

      SEs versteigert
      Fortsetzung Intuitionstraining (mit verbundenen Augen: "Und jetzt versucht dem großen Tito mal ein Bein zu stellWAAAH!")
      (noch ca. 110 AP / Zeiteinheiten Rest)

    • HaRo hat einen neuen Beitrag "Steigerungs- und Ausrüstungswünsche" geschrieben. 29.08.2020

      SEs versteigert

      Intuitions-Training (Vorbereitung) (Augen verbunden: "Und jetzt versucht mal mich zu schubs...UAAAAAH!")

Empfänger
HaRo
Betreff:


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